Mit Judas arbeitet BioShock-Schöpfer Ken Levine an einem narrativen Shooter, der Entscheidungen nicht nur registriert, sondern sie bis ins kleinste Detail spürbar machen soll. Fünf Jahre Forschung waren nötig, um dieses Ziel zu erreichen.
Mit Judas arbeitet BioShock-Schöpfer Ken Levine an einem narrativen Shooter, der Entscheidungen nicht nur registriert, sondern sie bis ins kleinste Detail spürbar machen soll. Fünf Jahre Forschung waren nötig, um dieses Ziel zu erreichen.
Nach langer Funkstille meldet sich Ken Levine, kreativer Kopf hinter BioShock und BioShock Infinite, mit neuen Details zu Judas zurück. Dass das Spiel bis heute keinen Release-Termin hat, liegt nicht an Stillstand – sondern an einem ungewöhnlich langen Forschungsprozess. Rund fünf Jahre habe das Team ausschließlich damit verbracht, die Grundlagen für das Spiel zu legen.
Der Anspruch dahinter ist ehrgeizig: Judas soll euch nicht nur Entscheidungen anbieten, sondern die Spielwelt und ihre Figuren dazu bringen, auf jede Handlung zu reagieren, selbst auf scheinbar unbedeutende Kleinigkeiten.
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Im Vergleich zu BioShock geht Levine mit Judas bewusst einen Schritt weiter. Ihm zufolge stand diesmal nicht das Leveldesign oder das Shooter-Gameplay im Vordergrund, sondern die Frage, wie stark sich Spieler*innen tatsächlich mit der Hauptfigur identifizieren können.
„Es ist unser erstes Spiel, in dem man eine Figur wirklich verkörpert – auf eine Art, wie es bei BioShock nicht der Fall war.“
Das Ziel sei nie gewesen, einfach einen weiteren Ego-Shooter zu entwickeln.
„Wir wollten keine klassische First-Person-Action machen. Wir wollten eine Art Judas-Simulation erschaffen, in der ihr entscheidet, wie sie durch die Geschichte geht, wem sie vertraut und wie sie mit den Konsequenzen ihrer Entscheidungen lebt.“
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Während BioShock zwar moralische Entscheidungen bot, diese aber oft klar abgegrenzt und überschaubar waren, soll Judas deutlich weiter gehen. Figuren sollen sich nicht nur an Schlüsselmomente erinnern, sondern auch an den Weg dorthin.
„Wir wollten, dass Charaktere nicht nur auf große Entscheidungen reagieren, sondern auch auf die Reihenfolge eurer Handlungen – bis hin zu den kleinsten Details.“
Genau dieser Ansatz sei der Hauptgrund für die lange Entwicklungszeit gewesen.
„Das ist auch der Grund, warum wir fünf Jahre ausschließlich in Forschung und Entwicklung investiert haben.“
Levine greift mit Judas eine Idee wieder auf, die er schon vor Jahren beschrieben hat: eine Art „narratives Lego“. Statt einer starren Geschichte soll sich die Handlung aus vielen Bausteinen zusammensetzen, die sich je nach Spielweise neu anordnen.
Das Ergebnis beschreibt Levine als eine Mischung aus handgefertigter Story und systemischer Erzählweise, kein Zufallsgenerator, aber auch kein klassischer, linearer Plot.
„Das Wichtigste ist, den Spieler wirklich in die Figur zu versetzen und ihm spüren zu lassen, wie es ist, auf diesem Schiff zu sein, während die Menschheit ihrem Ende entgegengeht.“
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Einen Erscheinungstermin für Judas gibt es weiterhin nicht. Levine verweist stattdessen auf die offiziellen Entwicklerblogs, die schrittweise weitere Einblicke liefern sollen.
„Wir haben bereits zwei Entwicklerblogs veröffentlicht, und es kommen noch mehr. Je näher wir dem Release kommen – wann auch immer das sein wird – könnt ihr auch mit Trailern und weiteren Ankündigungen rechnen.“
Bis dahin bleibt Judas eines der spannendsten, aber auch geheimnisvollsten Narrative-Projekte der kommenden Jahre.
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