Zum 29. Jubiläum von Final Fantasy VII veröffentlicht Square Enix frühe Konzeptzeichnungen. Creative Director Tetsuya Nomura erklärt, dass das bekannte ATB-Kampfsystem aus technischen Gründen entstand und erst im Remake richtig umgesetzt wurde.
Zum 29. Jubiläum von Final Fantasy VII veröffentlicht Square Enix frühe Konzeptzeichnungen. Creative Director Tetsuya Nomura erklärt, dass das bekannte ATB-Kampfsystem aus technischen Gründen entstand und erst im Remake richtig umgesetzt wurde.
Anlässlich des 29. Geburtstags von Final Fantasy VII hat Square Enix bislang unveröffentlichtes Konzeptmaterial aus der frühen Entwicklungsphase geteilt. Begleitet wurde dies von einer Erklärung von Tetsuya Nomura, die zeigt, wie stark sich die ursprüngliche Vision vom finalen Spiel aus dem Jahr 1997 unterschied, insbesondere beim Kampfsystem.
Die Zeichnungen stammen aus einer Phase, in der Charaktere, Story-Struktur und grundlegende Spielmechaniken noch offen waren. Zu sehen ist eine frühe Version von Cloud in einer dicht bebauten Stadt, während Kämpfe direkt in dieser Umgebung stattfinden, ohne separaten Kampfbildschirm.
Celebrating 29 years of Final Fantasy VII with early concept art and a special message from Creative Director Tetsuya Nomura. pic.twitter.com/8Vo4507FUb
— FINAL FANTASY VII (@finalfantasyvii) January 31, 2026
Nomura erklärt, dass Final Fantasy VII ursprünglich einen radikalen Bruch mit früheren Serienteilen plante. Statt klassischer, abgeschlossener Arenen sollte der Kampf direkt während der Bewegung durch die dreidimensionale Spielwelt stattfinden.
„Die Idee war, nicht auf festen Schlachtfeldern zu kämpfen, sondern während man sich durch die dreidimensionale Stadt bewegt“, so Nomura.
Diese Herangehensweise zielte auf deutlich mehr Immersion ab und sollte das Gefühl vermitteln, dass Gefechte ein natürlicher Bestandteil der Welt sind - nicht ein davon getrenntes System.
Interne Design-Notizen liefern die Erklärung, warum diese Vision nicht umgesetzt wurde. Dort heißt es, dass „technische Einschränkungen dazu führten, das ATB-System beizubehalten“, während das Team gleichzeitig aufgefordert wurde, „interessantere Wege zur Darstellung von Kämpfen zu finden“.
Das Active Time Battle war demnach weniger eine bewusste kreative Entscheidung als vielmehr eine Notwendigkeit, die durch die Grenzen der ursprünglichen PlayStation-Hardware vorgegeben war.
| ATB = Active Time Battle - Eine Mischung aus rundenbasiertem und Echtzeit-Kampf |
Trotz ATB experimentierte das Team mit neuen Präsentationsformen. Die Notizen sprechen von dynamischen Kameraperspektiven, etwa dem Wechsel zur „Sicht der Figur, deren Zug gerade an der Reihe ist“. Dadurch sollten Angriffe intensiver wirken und das Kampfgeschehen emotional greifbarer werden.
Auch echtes Echtzeit-Kampfsystem wurde diskutiert - mit Aktionen, die direkt auf dem Bildschirm stattfinden, ohne Übergang in einen separaten Kampfmodus.
https://2playerz.de/p/final-fantasy-7-remake-producer-verrat-die-zwei-wichtigsten-prinzipien-hinter-der-neuauflage
Nomura räumt ein, dass diese Form des Kampfes im Original nicht realisiert werden konnte. Gleichzeitig betont er jedoch, dass genau diese frühe Idee die Grundlage für die moderne Neuinterpretation bildete.
„Letztlich wurde diese Kampfform im Original nicht umgesetzt“, so Nomura.
„Aber dieses lange aufgegebene Konzept wurde in der laufenden Final Fantasy VII Remake-Reihe verwirklicht.“
Erst moderne Hardware machte nahtlose Übergänge, dynamische Kameras und die Kombination aus Echtzeit-Action und ATB-Elementen möglich - exakt so, wie es das Team bereits in den 90ern im Kopf hatte.
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