Nach dem Aus für das Sands of Time Remake meldet sich Prince of Persia-Schöpfer Jordan Mechner zu Wort. Er spricht über Enttäuschung, Mitgefühl für das Entwicklerteam und erklärt, warum Projektabbrüche für Studios besonders schmerzhaft sind.
Nach dem Aus für das Sands of Time Remake meldet sich Prince of Persia-Schöpfer Jordan Mechner zu Wort. Er spricht über Enttäuschung, Mitgefühl für das Entwicklerteam und erklärt, warum Projektabbrüche für Studios besonders schmerzhaft sind.
Die Einstellung des Prince of Persia: The Sands of Time Remakes hat nicht nur Fans getroffen, sondern auch Serien-Schöpfer Jordan Mechner selbst.
In einem Blogeintrag erklärte er, ursprünglich gehofft zu haben, das Jahr mit der Veröffentlichung des Remakes zu beginnen. Stattdessen kam es anders:
„Ich hatte gehofft, mein erster Beitrag des neuen Jahres würde die Veröffentlichung von The Sands of Time feiern, aber leider kam es nicht dazu. Die Einstellung des Remakes im Zuge von Ubisofts Umstrukturierung war für alle Fans enttäuschend, die sehnsüchtig darauf gewartet hatten - mich eingeschlossen.“
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Besonders hob Mechner die Situation des Entwicklerteams in Montreal hervor, das zuletzt an dem Projekt gearbeitet hatte.
Er betonte, wie belastend eine Einstellung für die Beteiligten sein kann:
„Mein Mitgefühl gilt dem Entwicklerteam in Montreal; ich kann mir nur vorstellen, wie sie sich fühlen müssen. Wenn ein Projekt eingestellt wird, ist das eine brutale Erfahrung.“
Gleichzeitig verwies er darauf, dass diese Seite der Branche für Außenstehende oft unsichtbar bleibt:
„Das ist ein Aspekt der Spieleindustrie, den die Öffentlichkeit selten sieht - Entwickler kennen ihn nur zu gut.“
Laut Mechner trifft ein Projektabbruch kurz vor der Veröffentlichung vor allem jüngere Teammitglieder hart, die noch keine lange Liste veröffentlichter Titel vorweisen können.
„Eine Einstellung so kurz vor Release kann besonders verheerend für jüngere Teammitglieder sein, die nicht jahrzehntelang veröffentlichte Titel im Lebenslauf haben.“
Er ergänzte, wie schwer es sei, den Verlust jahrelanger Arbeit zu verarbeiten:
„Es ist hart zu akzeptieren, dass vier Jahre Arbeit, auf die man stolz war und die man als persönliche Visitenkarte in der Welt sehen wollte, nun nie das Licht der Welt erblicken werden.“
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Mechner sprach auch über die emotionalen Dimensionen kreativer Arbeit in der Spielebranche.
Begriffe wie Verlust oder Trauer seien keineswegs übertrieben:
„Worte wie Verlust und Trauer mögen übertrieben wirken, aber Künstler stecken ihr Herz in ihre Arbeit.“
Er verwies auf Nachtschichten, Crunch-Phasen, Wochenendarbeit und Zeit fernab der Familie - Opfer, die mit einer Einstellung plötzlich ins Leere laufen.
Die Ereignisse hätten ihn zugleich darina dazu gebracht, seine eigene Arbeit der letzten Jahre neu zu schätzen.
„Das Produktionsbudget einer Graphic Novel ist winzig; die kreative Freiheit zu wissen, dass das, was ich schreibe und zeichne, Leser direkt erreicht, ist unbezahlbar.“
Damit unterstrich er den Kontrast zwischen Großproduktionen der Spieleindustrie und persönlicheren Kunstformen.
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Trotz der Enttäuschung zeigte sich Mechner optimistisch, was die langfristige Zukunft von Prince of Persia betrifft.
„Was Prince of Persia angeht: Trotz der Enttäuschung in diesem Monat sehe ich langfristig Grund zur Hoffnung.“
Er verwies auf die Leidenschaft der Community sowie jüngste Veröffentlichungen:
„Unsere Geduld wurde kürzlich mit dem wunderbaren Prince of Persia: The Lost Crown und The Rogue Prince of Persia belohnt. Ich weiß, dass sie wieder belohnt wird.“
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