Frauen machen fast die Hälfte der weltweiten Gaming-Community aus, werden von der Branche aber oft nicht ausreichend berücksichtigt. Entwickler könnten durch passende Inhalte und bessere Community-Strukturen deutlich mehr Spielerinnen erreichen.
Frauen machen fast die Hälfte der weltweiten Gaming-Community aus, werden von der Branche aber oft nicht ausreichend berücksichtigt. Entwickler könnten durch passende Inhalte und bessere Community-Strukturen deutlich mehr Spielerinnen erreichen.
Eine aktuelle Untersuchung des Marktforschungsunternehmens Ampere Analysis kommt zu dem Ergebnis, dass die Spieleindustrie ein großes Wachstumspotenzial übersieht: weibliche Spieler.
Laut den erhobenen Daten stellen Frauen weltweit rund 48 Prozent der Gaming-Community, was etwa 922 Millionen Spielerinnen entspricht. Damit liegt ihr Anteil nur leicht unter dem der Männer - doch selbst diese kleine Differenz bedeutet laut Ampere rund 93 Millionen weniger weibliche Spieler.
Senior-Analystin Katie Holt erklärte während einer Präsentation, dass diese Lücke für die Branche eine verpasste Chance darstellt.
„Aber selbst bei dieser kleinen Differenz von vier Prozent sprechen wir von rund 93 Millionen weniger Spielerinnen.“
Aus wirtschaftlicher Sicht bedeute dies eine „verpasste Gelegenheit“, da mehr Spielerinnen auch mehr Engagement und zusätzliche Einnahmen generieren könnten.
Die Studie zeigt zudem deutliche Unterschiede bei den bevorzugten Spieltypen. Viele Spielerinnen greifen häufiger zu storygetriebenen Einzelspieler-Erfahrungen statt zu stark kompetitiven Multiplayer-Titeln.
Ein Beispiel ist Die Sims 4: Rund 18 Prozent der befragten Spielerinnen gaben an, das Spiel innerhalb der letzten drei Monate gespielt zu haben.
Ein Blick auf konkrete Titel unterstreicht diesen Trend. In einer Liste von 52 PC- und Konsolenspielen hatten nur drei mehr weibliche als männliche Spieler:
Animal Crossing: New Horizons
The Sims 4
Roblox

Die Untersuchung zeigt auch, warum manche Frauen bislang weniger aktiv im Gaming sind. Als Gründe nannten sie häufiger Aussagen wie:
„Ich mag die Gaming-Kultur oder Community nicht“
„Es ist schwer, Spiele zu finden, die zu mir passen“
Deutlich seltener als Männer nannten sie hingegen Zeit- oder Kostenprobleme.
„Das zeigt, dass es eine Gruppe von Frauen gibt, die grundsätzlich Interesse an Spielen hat, aber nicht weiß, wie sie einsteigen oder welche Inhalte es gibt.“
Laut Holt könnten einsteigerfreundliche Inhalte und gezieltes Marketing dazu beitragen, mehr Frauen für das Medium zu gewinnen.
Auch bei der Plattformwahl gibt es Unterschiede. Frauen spielen laut Ampere zwar ähnlich häufig wie Männer auf Smartphones und Tablets, sind jedoch auf klassischen Plattformen wie Konsole oder PC deutlich seltener vertreten.

Ampere verweist zudem auf Erkenntnisse aus der Film- und TV-Forschung. Demnach interessieren sich Frauen im Durchschnitt stärker für Genres wie Romantik, Drama oder Lifestyle-Themen - etwa Kochen, Reisen oder Mode.
Kombiniert mit etablierten Spielgenres wie Puzzle-, Simulations- oder Abenteuer-Spielen könnte daraus laut Studie ein großes Marktpotenzial entstehen.
Auch Charakter-Individualisierung spielt für viele Spielerinnen eine wichtige Rolle. Spiele wie Fortnite zeigen laut Ampere bereits, wie solche Ansätze funktionieren können - etwa durch zahlreiche Skins oder Kooperationen mit Künstlern und Popkultur-Marken.
Holt erinnerte dabei an eine besondere Beobachtung:
„Als der Sabrina-Carpenter-Skin eingeführt wurde, konnte man Gruppen von Sabrinas sehen, die gemeinsam tanzten, statt gegeneinander zu kämpfen.“
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Ein weiterer wichtiger Faktor ist die Community-Kultur in Online-Spielen. Viele Spielerinnen verzichten laut Studie bewusst auf Voice-Chat-Funktionen, um toxische Situationen zu vermeiden.
Das führe dazu, dass ihre Präsenz in Online-Spielen unterschätzt wird.
„Viele Frauen vermeiden Voice-Chat in Online-Lobbys aus Angst vor toxischem Verhalten - dadurch entsteht der Eindruck, wir würden diese Spiele gar nicht spielen.“
Laut Ampere könnten bessere Moderation und neue Technologien helfen. Beispiele dafür seien Systeme zur automatischen Moderation oder Funktionen wie Voice-Changer, die bereits in Spielen wie Marvel Rivals oder Arc Raiders eingesetzt werden.
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