In Tides of Annihilation treffen gewaltige Bosskämpfe auf ein überraschend spieler*innenfreundliches Design. Statt klassischer Rücksetzschleifen möchte Eclipse Glow Games euch motivieren, dranzubleiben - selbst dann, wenn ein Boss euch mal umhaut.
In Tides of Annihilation treffen gewaltige Bosskämpfe auf ein überraschend spieler*innenfreundliches Design. Statt klassischer Rücksetzschleifen möchte Eclipse Glow Games euch motivieren, dranzubleiben - selbst dann, wenn ein Boss euch mal umhaut.
Tides of Annihilation sorgt seit seiner Ankündigung für Aufsehen - nicht nur wegen der wuchtigen, filmreifen Bossgegner*innen, sondern vor allem wegen eines Designansatzes, der in Actionspielen ziemlich untypisch ist. Während viele Titel Niederlagen als harten Reset behandeln, scheint dieses Spiel bewusst einen anderen Weg einzuschlagen.
In einem Interview mit Game Rant erklärte Produzent Kun Fu, dass die Bosskämpfe nicht darauf ausgelegt seien, Spieler*innen konstant zu bestrafen. Stattdessen wolle das Team Wege schaffen, den Spielfluss trotz Fehlversuchen aufrechtzuerhalten. Was das im Detail bedeutet, bleibt noch offen - aber es klingt so, als müssten Fans, die ein gnadenloses Soulslike erwarten, vielleicht etwas umdenken.
Auch ohne Soulslike-Wurzeln setzt der Titel stark auf Bosskämpfe: In einer zwischen modernem London und arthurischer Fantasy schwebenden Welt warten zahlreiche epische Begegnungen.
Wie Fu betonte:
„Wir haben eine große Anzahl an Bossbegegnungen, und jeder Boss ist sorgfältig gestaltet. Aber ihre Rollen in der Erzählung unterscheiden sich …“
Damit gehört das Spiel nicht in die Kategorie „Boss-Rush“, bleibt aber klar Boss-getrieben. Manche Kämpfe dienen dem Storyfortschritt, andere eher dem spielerischen Rhythmus - eingebettet in Lore, ohne zwingend die Handlung voranzutreiben.
Wie in vielen Action-Abenteuern scheinen bestimmte Kämpfe essenziell für die Story, während andere optional sind - perfekt für Spieler*innen, die gerne abseits der Hauptwege streifen. Dadurch entsteht eine Mischung aus erzählerischen Schlüsselbossen und freien Herausforderungen.
https://2playerz.de/p/tides-of-annihilation-neuer-trailer-zeigt-epischen-reality-bossfight
Besonders interessant wird es aber bei der Frage, wie das Spiel mit dem Thema „Scheitern“ umgeht.
Laut Fu steht der Spielfluss an erster Stelle:
„Wir achten sehr stark darauf, wie sich wiederholte Versuche anfühlen … und versuchen unnötige Wiederholungen zu minimieren.“
Während viele Spiele die Geduld ihrer Community mit langen, repetitiven Wegen zum Boss prüfen, will Tides of Annihilation genau das verhindern. Die Kämpfe sollen fordern, aber nicht frustrieren.
Ein weiterer spannender Punkt betrifft längere Bosskämpfe.
Fu erklärte:
„Für längere Bosskämpfe führen wir sinnvolle Breakpoints ein, an denen Spieler*innen kurz verschnaufen können … außerdem belohnen wir sie basierend auf ihrer Performance.“
Ob diese Belohnungen temporäre Buffs, Erfahrungspunkte oder andere Erleichterungen sein werden, bleibt unklar. Aber allein das Konzept könnte entscheidend dafür sein, ob ein Kampf motiviert oder ermüdet. Besonders bei zehn oder zwanzig Versuchen könnte diese Philosophie den Unterschied machen.
Sollte Eclipse Glow Games diesen Ansatz konsequent umsetzen, könnte Tides of Annihilation Bosskämpfe bieten, die packend und anspruchsvoll bleiben, ohne Spieler*innen zu erdrücken. Das Ziel scheint klar: Niemand soll frustriert aufgeben, bevor das Spiel gesagt hat, was es sagen möchte.
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